Selasa, 26 Oktober 2010

game dan pengaruhnya.


Game adalah nama yang sangat biasa dan familiar ditelinga masyarakat apalagi anak muda dan remaja,game adalah sesuatu yang sangat mengasyikan dan menyenangkan serta mampu menghilangkan rasa stress dann kejenuhan dalam menghadapi dan menjalani kehidupan ini.
Game kadang sangat membantu tapi kadang game juga berakibat tidak baik terhadap masyarakat dan remaja karena efek dari bermain game terlalu lama bisa menjadikan kita kehilangan kesempatan dan melupakan segala hal serta dapat dan bisa membuang-buang waktu.
jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini, game bukan monopoli anak kecil lagi.
game saat ini sudah bisa dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy, kini orang dapat memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal memilih, ingin memakai desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick, gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya.

Seolah ingin semakin dapat terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa. Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka.

Masih tentang porsi permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur siasat perang, atau juga menyusun team atau kesebelasan sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. [1]
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). [2]
Beberapa orang pecndu game yang saya temui mengungkapkan alas an dan kenapa mereka sangat kecanduan dengan gam online,salah satunya adalah ferry.
Ferry mengatakan Saya ikut dan menjadi pencandu game karena terpengaruh oleh teman-teman selama mengikuti KKN(kuliah kerja nyata).biasanya saya meghabiskan waktu untuk main game mulai dari jam 21.00 wib sampai dengan 05 atau 06 pagi.sehari saya bisa menghabiskan sampai 20 ribu untuk sekedar main game penuturan feri seorang mahasiswa semester 8 ini.
Saya juga merasakan efek negative dari bermain game yaitu gara-gara kecanduan ngegame saya sampai dikeluarkan dari perusahaan tempat saya magang dan saya bisa lupa segalanya tapi dengan ngegame saya bisa menghilangkan stress dan rasa jenuh saya terhadap rutinitas perkuliahan.dengan ngegame juga dapat menghasilkan uang dengan cara menjual chip atau poin yang kita peroleh dari permainan tersebut ,1 juta poin bisa dijual dengan harga RP.10.000 sd RP.12.000 lanjut feri sekaligus mengakhiri pembicaraan.
Lain fery lain lagi Edwin mahasiswa yang juga semester 8 sekaligus pak kost ne mengaku menyukai game semenjak sekolah dasar,Mario bros adalah permainan pertama yang membuatnya terpikat dengan game dengan ngegame dia bisa meluapkan semua amarah dan dengan game juga sekaligus bisa mempelajari bahasa inggris akunya.biasanya bugjed perminggu Cuma RP.20.000.saya juga merasakan efek negative dari ngegame kadang kalau lagi asyik main tu sampai lupa tugas juga lupa sama pacar kilahnya di akhir pembicaraan ini.
Hal ini tentu sangat berbanding terbalik dengan para pebisnis game online yang bisa mendapatkan keuntungan yang lebih dari hasil warnetnya. Maka dari itu tidak salah jika beberapa tahun belakangan ini banyak berdiri warnet-warnet di sekeliling kita. Dewasa ini peranan Warnet bagi para Remaja sangat menghawatirkan. Mereka sudah tidak lagi memanfaatkan warnet (warung internet) untuk keperluan belajar melalui dunia maya. Akan tetapi mereka sekarang memanfaatkan warnet (warung internet) untuk bermain game yang terdapat didunia maya tersebut, yang biasa disebut sebagai game online. Para Remaja pada awalnya hanya mencoba – coba game online tersebut, tetapi pada akhirnya mereka merasa bahwa game online tersebut adalah suatu aktifitas baru yang bagi mereka sangat menyenangkan. Sehingga mereka seperti orang yang sedang kecanduan.

Mas anto seorang pebisnis game online yang saya temui mengaku dia memilih untuk berbisnis dibidang ini karena hanya itu lah yang bisa dia lakukan dengan keuntungan yang lumayan menjanjikan karena dalam jangka waktu seminggu saya bisa mendapatkan sekitar RP.200.000 bahkan lebih ungkapnya.
Untuk mencari pelanggan sebenarnya tidak susah karena hanya berjalan dari mulut kemulut saja serta cukup dengan memasang tarif yang murah lanjutnya,sayangnya bisnis seperti ini juga membawa dampak jelek terhadap para pelajar karena kebanuyakan dari mereka bolos dan memilih main disini serta tidak jarang mereka menggunakan uang jajan dan sp mereka hanya untuk ngegame selain itu tempat ini juga dipakai untuk tempat erkumpul dan bersilaturrahni bagi para pelajar akhirnya.

Menyadari peluang bisnis dari industri ini semakin potensial, maka tak mengherankan jika banyak perusahaan yang mulai membuat konsep online untuk menjaring lebih banyak dolar ke dalam kantong mereka. Dan kemudian inilah yang terjadi saat ini, sebuah game tidak hanya dimainkan secara personal maupun jaringan beberapa saja, namun juga bisa dapat dimainkan secara massal bersama orang di seluruh dunia yang mengaksesnya. Kita bahkan bisa bermain dengan orang yang tidak kita kenal sekalipun. Bahkan ada pula perusahaan yang tidak segan-segan memberikan fitur ‘transaksi’ untuk game online ini. Yup, jual beli pun sudah merambah dalam game online. Ini merupakan bukti bahwa manusia dan imajinasinya merupakan hal yang tak terpisahkan.

Secara cerdik perusahaan-perusahaan game ini telah berhasil membuat orang yang bermain melakukan hal-hal realistik untuk mendukung imajinasi virtualnya. Tidak hanya bertransaksi dalam game online, atau berperang secara online, bahkan berbohong pada orang tua demi beberapa jam di game center pun mungkin akan dilakukan. Memang secara moral perusahaan-perusahaan ini tidak bisa disalahkan, semua kembali kepada bagaimana kita menerima perkembangan ini. Karena setiap kemajuan akan selalu membawa dampak dan konsekwensinya masing-masing.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar